Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga — Офтоп на vc.ru
Будущее уже близко: нейрокомпьютерные интерфейсы в играх
Наверняка многие смотрели фильм «Матрица» и думали о том, что было бы круто и в реальной жизни иметь возможность погрузиться в виртуальный мир, сидя в удобном кресле у себя дома.
Оказывается, про такие вещи размышляют не только любители научной фантастики, но еще и такие серьезные ребята, как Илон Маск, Марк Цукерберг и Гейб Ньюэлл. Именно они начали предпринимать попытки подключить наш мозг к компьютеру. Сейчас разберемся, что же у них получилось на данный момент.
Играй в игры силой мысли
Начнем с определения нейрокомпьютерного интерфейса (НКИ) или как его еще называют интерфейс «мозг-компьютер». Это специальный прибор, который дает возможность обмениваться информацией между вашим мозгом и компьютером. Впервые концепция такого прибора была описана еще в 1960 году Джозефом Ликлайдером, научная работа называлась «Симбиоз человека и компьютера». В те годы подобные теории были из рода фантастика, и до начала 2000-х никто не предпринимал попыток сделать что-то подобное.
В этом направлении было несколько наработок даже со стороны известной в игровой индустрии компании Square Enix, но они так и не увидели свет. Казалось бы, на интерфейсы такого рода все забили, но вот, 18 марта 2020 года основатель Valve – Гейб Ньюэлл дает интервью перед выходом Half-Life: Alyx и заявляет, что они активно ведут работу над нейрокомпьютерными интерфейсами, а игроки ближе к «Матрице» в реальной жизни, чем они думают.
Что уже удалось сделать Valve?
Интервью Гейба было интересным, но про НКИ, он не рассказал никаких подробностей. При этом никто даже не заметил, что в 2019 году на Game Developers Conference по данной теме высказывался доктор Майк Эмбиндер, который работает в Valve психологом. Именно он и пролил свет на разработки компании.
Гейб Ньюэлл разложил как батя про все: про Artifact, Epic Games, Half-Life и Steam
Valve пока не может создать полноценный прототип «Матрицы» в том виде, в котором она была представлена в фильме. То есть на данный момент у компании нет технологий, которые подключат ваш мозг к виртуальному миру напрямую, в этом направлении только начали вести теоретические исследования. Вместо этого, компания уже активно перешла к практическому применению специального шлема для электроэнцефалографии.
У такого решения есть заметные минусы в виде низкой пропускной способности и шумов во время использования. Например, Эмбиндер утверждает, что они протестировали прототип на World of Warcraft, и пропускная способность была всего 100 бит/минуту. Если что, это катастрофически мало – чтобы исследовать Азерот силой мысли придется потратить на это всю свою жизнь, а потом еще и детей напрячь, конечно, если во время такой продолжительной игровой сессии вы найдете время их сделать.
Такие проблемы с применением шлема для электроэнцефалографии вызваны тем, что сигналу приходится преодолевать кожу и кости, только после этого он попадает в мозг. Естественно, если бы можно было просто чипировать геймеров, то подобные интерфейсы можно было запускать в производство хоть завтра, но это из рода фантастики. Тем не менее сотрудник Valve утверждает, что текущие наработки можно усовершенствовать.
Уже сегодня шлем для электроэнцефалографии может:
- Считывать самые частые движения игрока во время прохождения видеоигры и интенсивность реагирования на определенные события;
- Понять, насколько человек сконцентрирован во время игровой сессии;
- Предоставить информации о том, насколько геймер напряжен или расслаблен, когда проходит конкретные участки игры;
- Определить, заскучал пользователь или максимально вовлечен в игровой процесс.
Этого уже довольно много, но исследования продолжаются, так что даже такой примитивный шлем в скором времени сможет получить из мозга куда больше информации.
С чего начнется погружение в Матрицу?
Любые НКИ, которые существуют сегодня, используются лишь для получения обратной связи от игрока. Чтобы они стали доступны обычному геймеру, пройдут годы и, что самое важное, несколько этапов развития таких приборов.
Сегодня разработчики получают от них информацию с помощью обычных опросов, причем после того, как тестируемая игра пройдена и какие-то ее фрагменты человек уже забыл. С помощью НКИ тестеры смогут собственными эмоциями анализировать проекты, что в последствии поможет сделать их лучше. Только после этого НКИ перейдет на второй этап, на котором доступ к данным из мозга геймера получит игра.
На основе этой информации создатели видеоигр начнут динамически менять сложность. Например, если вы пришли после тяжелого рабочего дня и сели поиграть, то в игре вас будут ждать менее сложные битвы, а если вы сегодня полны энергии и готовы к разрушению, то ожидайте схватку с серьезным боссом, которая отнимет кучу времени. Также на эмоции игрока будут реагировать NPC и их поведение в каждой игровой сессии станет уникальным. Только после этого этапа вы сможете выкинуть на свалку свои мышки, клавиатуры, геймпады и VR-шлемы.
Давайте только не в мозг!
Шлем – это, конечно, хорошо, но, согласитесь, не очень удобно. Так подумали и ребята из Facebook, которые в конце 2019 года выкупили компанию CTRL-labs, а она как раз занимается разработкой НКИ на основе браслета для электромиографии.
Владелец CTRL-labs утверждает, что уже сейчас их НКИ обучается в среднем за 90 секунд на примере различных мини-игр. Сразу пользователь нажимает кнопку, затем начинает имитировать нажатие с помощью мышц, пока движение не станет рефлекторным. Далее из этой цепочки исключаются мышцы, и геймеру достаточно подумать о движении, чтобы в игре что-то произошло.
Естественно, в будущем игры будут делаться таким образом, что вам не придется сразу записывать на браслет движение, а потом применять его силой мысли. Все будет гораздо проще – одел браслет и сразу начал раздавать команды виртуальному герою, подумав о каких-то действиях.
Сотрудники компании утверждают, что такой подход проще реализовать и он более безопасен для здорового человека. Шлем и импланты, безусловно, подойдут парализованным людям или тем, у кого есть различного рода проблемы с мышцами и опорно-двигательным аппаратом, но нет никакого смысла предлагать те же технологии здоровым, когда у них есть активно работающие мышцы, и для управления игрой достаточно будет одного браслета.
Будущее уже близко
Майк Эмбиндер из Valve уверен, что после того, как НКИ поступят в массовое производство, не за горами тот момент, когда начнутся разработки полноценных имплантов, которые начнут вживлять в мозг. Причем в будущем это будет такой же обыденной штукой как операция по лазерной коррекции глаза. Сегодня создать для человечества что-то подобное хочет Илон Маск со своей компанией Neuralink. Имплант под названием N1 уже на финальной стадии разработки, первое тестирование на человеке хотят осуществить в этом году.
N1 разрабатывается в первую очередь для помощи парализованным людям. Сотрудники Neuralink хотят облегчить их жизнь с помощью таких имплантов или хотя бы позволить им проводить время в виртуальном мире, где они могут гулять, заниматься спортом и делать все, чего душа пожелает.
Неутешительные прогнозы
В своем интервью Гэйб Ньюэлл поделился неутешительными прогнозами касательно НКИ от Valve. Он уверен, что в будущем эта технология будет активно использоваться в индустрии развлечений, но когда это произойдет, непонятно. К тому же он уверен, что уйдут годы только на то, чтобы правильно преподнести технологию людям. Если делать это сегодня, то это то же самое, что объяснять своей старенькой бабуле, что такое VR-шлем и зачем ты потратил кучу денег на эти новомодные очки, в которых даже на улицу выйти невозможно. Точно также про НКИ в играх молчит и Илон Маск, который пока позиционирует чип N1 как интерфейс исключительно для медицинских целей.
Единственным, кто хоть что-то говорит о сроках, и эта информация кажется реальной, стал глава CTRL-labs. Он утверждает, что их браслет точно не появится на рынке до 2024 года, так что еще минимум 4 года про билет в «Матрицу» можно забыть.
Несмотря на то что нейрокомпьютерные интерфейсы сейчас кажутся фантастикой, огромным корпорациям все же удалось надеть на нас VR-шлемы, про которые говорили то же самое. Мир не стоит на месте и постоянно развивается, поэтому и подобного рода контроллеры для видеоигр уже скоро станут обыденным для нас с вами делом.
А что вы думаете по поводу НКИ? И стоит ли вообще менять проверенные годами геймпады и клаво-мыши на подобные штуки?
Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga
Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал, в котором рассказал о том, как и почему игровые разработчики используют в своих free-to-play-проектах механизм «энергии», объяснил, почему он не нравится игрокам и предложил несколько вариантов, как можно избежать внедрения этой механики.
Складывается впечатление, что механизм «энергии» ненавидят и дизайнеры, и игроки, — так почему же она продолжает быть главной отличительной особенностью казуальных free-to-play-игр (F2P)? Дело в том, что хотя это и очень жестокая механика, она, на самом деле, очень действенная. Одна такая легко внедряемая механика выполняет сразу несколько функций в игре.
В этой статье я не пытаюсь защищать энергию — следующая моя статья (вторая часть материала также переведена и добавлена к этой публикации — прим. ред.) будет посвящена различным способам избавления от данного механизма в играх. Я буду рассказывать об энергии и таймерах одновременно, потому что эти игровые регулирующие системы функционируют практически одинаково.
Есть четыре основные причины, по которым мобильные разработчики используют в играх энергию:
- привыкание;
- продвижение по контенту;
- монетизация;
- стратегические решения.
1. Привыкание
Самая главная причина, по которой дизайнеры используют в играх энергию, заключается в том, чтобы заставить пользователей играть как можно дольше и как можно чаще. Количество энергии очень легко регулирует время игровой сессии, а скорость восстановления энергии определяет частоту игровых сессий. Механизм энергии даёт игроку ощущение завершения — чувство, что он сделал в игре всё, что нужно, и когда вернётся, можно будет сделать ещё много всего интересного.
Вот почему таймеры на производство урожая и ресурсов работают так хорошо. Игроки возвращающиеся в игру, собирают весь урожай, который вырос, пока их не было — а это очень позитивный опыт. Затем они могут использовать урожай для того, чтобы заключать сделки, производить что-то новое и улучшать фермы. И наконец, они вновь засаживают грядки, чтобы урожай созрел ко времени следующей игровой сессии.
Когда игроки выходят из игры, на ферме уже просто не остается дел, поэтому создаётся впечатление, что это естественный момент, когда можно остановиться, но кроме того они знают, что когда вернутся, снова смогут получить удовлетворение от сбора нового урожая.
Дизайнеры должны иметь возможность контролировать длину и частоту игровых сессий, потому что так они смогут интегрировать игру в распорядок дня игроков. А деятельность, которая становится частью вашего распорядка дня, скорее всего, будет выполняться дольше, чем могла бы при других условиях. Долгосрочное удержание очень сильно связано с «жизненной ценностью клиента» (LTV, Lifetime Value — прим. ред.).
Представьте, что игра — это шоколад. Если у вас есть неограниченное количество шоколада (и слабая сила воли), вы можете так сильно объесться им, что он вам надоест. Если так произойдет, то какое-то время вы не сможете есть шоколад. А теперь представьте, что каждый день во время короткого перерыва на чашечку кофе вы получаете небольшой кусочек шоколада. Теперь шоколад усиливает ценность этого перерыва, но в то же время, шоколада никогда не бывает настолько много, чтобы он вам надоел.
Наоборот, вы с нетерпением ждете перерыва на кофе, чтобы съесть наконец кусочек шоколада, а если вдруг у вас не получится вырваться на перерыв, вы начнете скучать по шоколаду. С играми то же самое.
2. Продвижение по контенту
Вторая важная причина, по которой дизайнеры используют систему энергии в игре — так можно регулировать продвижение игроков по контенту и контролировать, чтобы игроки потребляли контент в приблизительно одинаковом объёме. Как только у игроков не остаётся возможности получить новый контент, они очень быстро теряют интерес.
Соответственно, жизненно важно, чтобы игроки не потребляли контент быстрее, чем вы его производите.
Система энергии очень важна для того, чтобы минимизировать неравенство в игровой экономике. Так дизайнеры контролируют процесс потребления контента игроками.
У PvP-игр часто есть преимущество, потому что игроки производят контент друг для друга. В Clash of Clans, например, у каждого игрока уникальный план базы, поэтому другим игрокам интересно его атаковать. Но в Clash of Clans всё равно надо создавать новые войска, повышать уровни и внедрять новые функции для того, чтобы удерживать наиболее активных игроков.
Механизм энергии также помогает сократить разрыв в «распределении богатств», которое существует между очень активными и менее активными пользователями.
Ограничивая пределы, в которых могут играть самые активные пользователи, разработчик добивается того, что они не уходят намного дальше менее активных пользователей. Это важно для соблюдения баланса, игра должна оставаться интересной для обоих типов игроков, поэтому регулировка скорости продвижения по игре может стать настоящей проблемой.
3. Монетизация
Деньги — это третья причина, по которой дизайнеры используют механизм энергии в играх. По статистике, в казуальных играх приблизительно одна треть от покупок приходится на покупку энергии. Это не так уж и мало, но существуют и лучшие способы делать деньги на играх и сама по себе монетизация — плохая причина для того, чтобы связываться с механизмом энергии.
Сама энергия обычно не является желаемой покупкой, потому что покупка энергии даёт игроку то же самое, что он получил бы, если бы чуть дольше подождал. Большинство мобильных разработчиков понимают это, и несмотря на сложившееся мнение, что механизм энергии — это циничный способ обобрать игроков, всё-таки энергия нужна для того, чтобы вызвать у игроков привыкание к игре и регулировать продвижение по контенту.
4. Стратегические решения
В некоторых играх энергия даёт игроку возможность принимать стратегические решения. Это происходит потому, что у игрока ограничено количество энергии, которую можно тратить в течение одной сессии, а возможных действий в игре, на которые можно потратить эту энергию, очень много.
Игроки должны решить, на что потратить энергию, и из-за этого им обычно необходимо установить для себя долгосрочные цели, к которым они будут идти в течение нескольких игровых сессий.
Например, в Clash of Clans можно улучшить два или три здания за один раз, причём на улучшение одного здания может уйти от нескольких минут до нескольких дней, тогда игроку придётся решить, чему отдать предпочтение. Стоит ли для начала улучшить производящие ресурсы здания, для того, чтобы облегчить последующие улучшения, или лучше улучшить здания хранения ресурсов, чтобы чаще совершать набеги? Или, может быть, укрепить оборонительные здания, чтобы защитить то, что у игрока уже есть?
Расставляя приоритеты в текущей сессии, игрок также создает среднесрочный план для будущих игровых сессий. Если в играх энергия не позволяет пользователю делать реальный выбор, то такие системы обычно ощущаются ограничивающими.
Причина, по которой дизайнеры F2P-игр используют энергию, заключается не в том, что они ненавидят игроков, а в том, что такие системы — это эффективная механика, стимулирующая определённые игровые модели, регулирующая продвижение игроков по контенту, позволяющая монетизировать игры и обеспечивающая игрока возможностью принимать определенные стратегические решения.
Дизайнерам не стоит выпускать игры без функциональности, так или иначе обеспечивающей реализацию этих базовых основ игр.
Избавляемся от механизма энергии: Регулировка контента через квесты
Система энергии задаёт скорость продвижения игроков по игре, ограничивая её время. Понятно, что она не даёт игрокам продвигаться по контенту слишком быстро. Однако можно ограничить прогресс игрока напрямую, оставив при этом возможность играть неограниченное количество времени. Это можно сделать, отделив основной источник наград в игре от процесса игры, так, чтобы награды можно было получать независимо от игрового времени.
Лучше всего этот принцип реализован в Hearthstone. Система квестов здесь является главной механикой, навязывающей определённый ритм игры, и это также основной способ заработка внутриигровой валюты.
Игроки получают по одному квесту в день, и для прохождения каждого квеста требуется от трёх до десяти матчей. Как только игрок выполнил миссию, он может продолжить играть для получения более высокого ранга или ради удовольствия, но возможность зарабатывать монеты в этом случае незначительна, так что экономика игры тут защищена.
Для большинства мобильных игр этот способ будет самым простым способом убрать из игры таймеры и энергию.
Длина сессии и синхронность режима PvP
Ещё один способ навязать игрокам определенный ритм игры — увеличить количество игрового времени, требуемого для дальнейшего прогресса в игре. Продвижение по игре ограничено количеством часов, проведенных в ней. Самый большой минус этого способа заключается в том, что его гораздо проще реализовать на консоли или ПК, чем на мобильной платформе.
Мобильные игры созданы для того, чтобы заполнить собой пробелы в распорядке дня людей — когда те ждут автобус, стоят в очереди за кофе или прячутся от работы в туалете. Мобильная игра за эти 1-3 минуты — пробел, который надо закрыть — должна успеть дать удовлетворительный игровой опыт.
Мобильной игре сложно дать игроку удовлетворительный опыт всего лишь за несколько минут, не закидывая его наградами. Игра в течение нескольких часов подряд означает, что будет потрачено время, равное времени 50-60 сессий.
В играх для ПК и консолей это легче реализовать, потому что они разработаны с прицелом на то, что игрок будет проводить в них два-три часа за раз. Матч в Hearthstone длится 5-15 минут, в League of Legends — 30-45 минут, так что несколько часов игры будут подразумевать много матчей. Это значит, что базовый прогресс может быть очень медленным.
Эти игры нашли способ справляться с медленным продвижением игроков, они внедрили синхронные PvP-баттлы. То возбуждение, которое игрок получает, сталкиваясь лицом к лицу с другими людьми в режиме реального времени, компенсирует медленный прогресс по мета-игре.
Но в основном у мобильных игр существует проблема с синхронным PvP-режимом, потому что люди хотят начать иметь возможность начать играть или бросить игру в любое время. Как правило, у них нет намерения ввязываться в матч, а всё это в целом ведёт к плохому игровому опыту.
Тем не менее, игре World of Tanks Blitz удалось добиться успеха, несмотря на все трудности. И хотя бои длятся в основном лишь 4-6 минут, игре всё равно удается навязывать размеренное продвижение по игре и не внедрять для этого систему энергии.
Ограниченный прогресс и асинхронный PvP
Ещё одна небольшая группа мобильных игр, отказавшаяся от механизма энергии, добилась успеха, ограничив доступное игрокам продвижение. Такие игры, как Words with Friends и Draw Something, предлагают игрокам опыт асинхронного PvP, который, как оказалось, невероятно виральный, а затраты на создание контента минимальны.
Так как контент создаётся другими игроками, нет необходимости ограничивать игровое время. И доход игры Draw Something, и доход игры Words with Friends очень сильно зависят от рекламы внутри приложения, потому что в них почти нет того, за что игроки могли бы заплатить.
Правильное преподнесение идеи
Если убрать энергию полностью невозможно, тогда корректное преподнесение её игрокам может существенно улучшить игровой опыт.
Команда World of Warcraft экспериментировала с системой продвижения по игре, приучая игроков к определенным игровым моделям. Изначальный механизм регулировал XP (опыт), получаемый игроками, и после определённой точки игрок начинал получать в два раза меньше опыта. Таким образом игра побуждала завершить игровую сессию.
Игроки просто возненавидели эту систему. Blizzard ответили на это, переосмыслив её и превратив «обычный» XP в «бонусный» XP, который по-прежнему уменьшался вдвое по достижении игроками той же точки в игре, но теперь, вместо того, чтобы ощущать, что их штрафуют, уменьшив норму получаемого опыта, пользователи начинали получать «обычный» XP.
И неожиданно игроки полюбили эту систему; и хотя цифры остались теми же самыми, игроки теперь чувствовали себя награждаемыми, а не наказываемыми.
Точно так же, таймеры ощущаются лучше, чем очки энергии. Если мне требуется определённое время на то, чтобы построить здание, куда-то съездить или обучить войска, то в этом нет ничего противоречащего повествованию, и, соответственно, это ощущается лучше, чем трата энергии, — а это и есть ограничение количества времени, которое я провожу в игре.
Ещё один способ сделать так, чтобы энергия не казалась игрокам чем-то плохим, — это дать им небольшой контроль над системой энергии. В играх Brave Frontier и Puzzle & Dragons каждый уровень стоит определенного количества энергии, и оно может отличаться. Игрокам надо понять, как лучше всего тратить энергию.
В игре Boom Beach игрокам нужно обучать войска только тогда, когда они проигрывают в сражении. Соответственно, игроки могут атаковать разных противников в течение одной сессии, если обращаются с войсками бережно. Очевидно, что игра сбалансирована так, чтобы они играли соответственно, но так как игроки чувствуют, что могут контролировать представленные им таймеры, они ощущают себя гораздо умнее.
Убрать энергию — не такое уж и простое задание для дизайнеров мобильных игр. Самый очевидный путь, в котором следует больше работать играм, — это регулирование количества наград, получаемых игроками.
Некоторые игры смогут внедрить режим PvP или контент, созданный пользователями, чтобы ограничить продвижение по игре, однако в таком случае им довольно сложно будет реализовать монетизацию. Для других игр лучшее, что можно сделать, — это изменить подачу механизма энергии в игре так, чтобы сделать его более понятным для пользователей.
Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga
Энергия в игре Аватврия без взлома и читов бесплатно
Что такое энергия
в Аватарии?
Энергия- это Ваша сила, которая помогает выполнять Вам задания в игре “Аватария”. Например: работать в саду или во дворе, танцевать или смеяться, плакать или злится, целовать или обнимать. Но в скором времени энергия заканчивается. Восстанавливается она каждую одну минуту по одной единицы. Вам придётся очень долго ждать, пока она дойдет до 100 заряда. После этого, восстановление энергии закончится. Так как же быстро получить энергию не ждать по нескольку часов?
Как быстро получить в Аватарии бесплатно энергию?
- Можно пойти в кафе или в клуб, съесть там кусочек тортика или выпить напиток. Это поможет пополнить запас энергии
- Если у Вас есть напиток и кофе из мастерской, можете выпить его. Он очень хорошо восстанавливает энергию и поможет Вам быстро заработать энку
- Также можно купить энергию за золото. Потратьте 3 золотых монетки и восстановите всю Вашу энергию
- Иногда выпадает она, работая дворником или садовником. То есть когда Вы работаете где-либо, тратя энергию, можете и заработать её
- А если вы обладатель Вип, можете зайти в вип комнату и заказать у официанта чего-нибудь. За это Вам дадут 100 энергии. В данной комнате очень легко заработать энку
Как и где быстро потратить энергию в Аватарии?
- Больше всего энергии забирает у персонажа – поцелуй. Вы тратите 20 энки на одно действие. Таким образом можно быстро потратить энергию
- Танцуйте, злитесь и плачьте за это у Вас забирают 5 единиц энергии
- Умыться – 6 энергии
- Работая во дворе, у Вас отнимают 3 энергии
- Работая в саду, у Вас забирают 2 энергии
Когда Вы опрыскиваете растение тратите 5 единицы энергии
Поймать бабочку у Вас займет также 5 энергии
За полив цветка Вы траитие – 4 энергии
Чтобы раздавить жука в саду -нужно 3 энергии
Чит на золото, серебро и энергию в Аватарии
Никогда не пользуйтесь таким способом! Ведь можно использовать другой вариант, как заработать много энергии. Читы очень вредят игрокам и Вашему компьютеру. Лучше получить энергию самим, без какого-либо скачивания и взлома
Как моментально восстанавливать энергию и жизни в мобильных играх?
Полное руководство по энергии и очкам энергии / Black Desert Online
Разработчики бесплатных онлайн-игр постоянно идут на всяческие уловки, чтобы ограничить действия игроков. Вводятся различные лимиты, которые растягивают время, затраченное игроком на изучение мира и прохождение всяческих заданий.
Не отступились от этого принципа и Pearl Abyss
— функцию ограничителя в игре выполняют очки энергии. Если вы играли в Archeage, то наверняка сравните очки энергии с очками работы и сделаете поспешные выводы. С какой-то стороны эти системы действительно похожи, но они сильно различаются.
Для чего нужны очки энергии
Выше перечислены лишь основные действия, на которые у вас будут уходить очки энергии. В игре имеется множество разнообразных событий, на которые стоит потратить энергию персонажа и свободное время.
Восстановление очков энергии
Есть несколько способов восстановления энергии:
- Пассивный.
Ваш персонаж восстанавливает одну очко энергии раз в 3 минуты за нахождение в игре. Если вы вышли из игры, то ваш персонаж будет восстанавливать 1 очко энергии в час. - С помощью кровати.
Если поставить дома кровать и лечь на неё, то процесс восстановления очков энергии ускорится в 2 раза, т.е. вы будете получать 2 очка энергии за каждые 3 минуты. - За выполнение заданий.
Выполняя некоторые задания (обычно ежедневные и ремесленные), вы можете получить очки энергии как награду за успешное выполнение задания.
Увеличение запаса очков энергии
Когда вы создаёте своего первого персонажа, то автоматически получаете запас из 10 очков энергии (0/10). При этом, у каждого нового персонажа при создании нет доступных очков энергии.
Расширить свой запас очков энергии можно при получении знаний об окружающем мире. Все знания, которые получили ваши персонажи на аккаунте, находятся в окне «Знания» (горячая клавиша H
). Из этого можно сделать вывод, что предел очков энергии закреплён за аккаунтом, а не персонажем.
При получении нового знания вверху экрана отображается оповещение.
Как только вы накопите необходимое количество знаний в какой-либо области, вы получите оповещение об увеличении энергии.
Советы по Control, которые облегчат вам прохождение — что прокачивать и как побеждать врагов
Приключенческий экшен от третьего лица Control вышел для PC, PS4 и Xbox One. Игра получила в основном положительные оценки от прессы. Если вдруг кто-то столкнулся с трудностями при прохождении этой игры, мы опубликовали статью с советами для новичков, которые помогут в сражении с врагами и продвижении по сюжету.
Советы:
- Старайтесь не бежать в гущу сражения, а атаковать врагов из выгодных позиций. Но не нужно стоять на одном месте слишком долго, поскольку враги вас могут окружить и убить;
- Сперва лучше прокачивать способность «Метание». Именно она наносит врагам огромный урон, а поэтому без этого навыка побеждать врагов будет намного труднее;
- Во время битвы с большим количеством врагов старайтесь комбинировать способности со стрельбой из оружия. К примеру, сначала швыряйте во врагов предметы, а когда закончится энергия, добивайте оставшихся противников из оружия;
- Летающих противников лучше всего убивать из огнестрельного оружия, а именно из «Кумулятива». От брошенных в них предметов они зачастую уворачиваются;
- В начале прохождения установите мод для повышенного восстановления здоровья при подборе элементов (падают с убитых врагов);
- Не забывайте выполнять второстепенные миссии. Так вы быстрее сможете прокачаться и облегчите себе прохождение сюжетных заданий;
- Если вдруг в начале прохождения вы видите места, в которые не можете попасть, не пытайтесь найти к ним путь. Скорее всего, к таким точкам можно будет добраться после того, как вы откроете способность полета;
- При сражении с боссами, старайтесь атаковать их в уязвимые точки. К примеру, во время боя с монстром предмета силы (холодильника), бросайте в него кубы, которые он будет метать в вас;
- Не забывайте использовать щит (открывается по мере прохождения). Особенно, этот навык помогает, если перед вами враг, способный метать в вас предметы;
- Хорошенько изучайте локации, поскольку в них зачастую будут находиться важные ресурсы, а также моды для героини и ее оружия;
- Если вдруг у вас мало здоровья, но рядом есть контрольная точка, просто подойдите к ней и активируйте ее, чтобы полностью восстановить жизни;
- Очки способностей можно получить только после выполнения сюжетных или побочных заданий;
- В начале боя старайтесь сразу убивать целителей, которые похожи на шар и существ, которые при приближении взрываются и наносят урон;
- Чтобы быстро сбить щит врага, используйте метание предметов. Если враг подошел близко, а энергии нет, используйте рукопашный бой. Он тоже сбивает щиты;
- Чтобы быстро уйти от атаки, используйте уклонение, но помните, что оно также отнимает энергию;
- После того как полностью прокачаете «Метание», развивайте способности «Здоровье» и «Энергию»;
- Оружие можно улучшать. Для этого вам предстоит собрать определенное количество нужных ресурсов;
- Если вы сражаетесь с большим количеством врагов, переманите одного-двух противников на свою сторону, чтобы они принимали урон на себя. Сделать это можно при помощи способности «Захват», но у врага должно быть мало здоровья;
- Чтобы открыть дополнительные слоты для модов, улучшайте способности и прокачивайте оружие;
- Если у вас закончилась энергия для уклонения, используйте быстрый бег. Врагу будет сложно в вас попасть;
- Для решения головоломок, хорошенько осмотритесь. Как правило, рисунок с ответом находится где-то поблизости;
- Не забывайте активировать «Контрмеры Совета» в контрольных точках. За их выполнение вас будут награждать модами;
- Деконструируйте лишние моды, чтобы очистить место для новых и получить ресурсы для прокачки оружия;
- Необязательно выполнять все побочные квесты перед прохождением игры. В игре есть эндгейм;
- Старайтесь целиться врагам в голову. Так вы нанесете им больше урона.
Термоядерная электростанция
- 1 Page 1 of 3
- 2
- 3
Здравствуйте!
Знающие люди подскажите,в чем плюсы и минусы станции??Нужно ли ее вообще ставить??Просто знаю людей которые ставили,но говорят,что потом снесли. решил обратится за ответом к вам!
Плюсы – постройка стоит недорого. С увеличением уровня энергетической техи – увеличивает производство энергии.
минусы – занимает место на планете. Кушает дейт.
Решать тебе – надо, не надо.
Совет – на ранних этапах лучше будет строить солнечные спутники.
тобишь быстрый и легкий способ не всегда самый лучший??лучше ждать накопление ресурсов и ставить солнечную??
В принципе зависит, что производит планета. На главке я развиваю из 2-х то, что дешевле. На колонии до 5 поднял и все(специально на 15 планете ставил, дейт добывать). Главный недостаток наличия ТЭ – приходится в пункте “сырье” эксперементировать для наибольшей выработки.
ЗЫ: я нуб, но все же. А что планет 2. так просто я атакер+знакомый есть с МПР и линками. Вот докачаю технологии, займусь колониями.
The post was edited 1 time, last by Kardalu ( Jul 16th 2008 ).
Плюсы – постройка стоит недорого. С увеличением уровня энергетической техи – увеличивает производство энергии.
Тока для неё ещё надо синтезатор поднимать.
минусы – занимает место на планете. Кушает дейт.
Ну, планеты должны быть башими, и тогда мето особо не заметно.
Кушает, ну да. Жрет и не давится.
Решать тебе – надо, не надо.
Совет – на ранних этапах лучше будет строить солнечные спутники.
Спутники это хорошо.
У меня тремоядерные 10-11 уровней стоят на каждой планете, отключены.
Стоят на случае если кто прилетит добрый по спутнички.
[B] Вы создали новую тему? Тогда я иду к вам!
[Xalynth] [Deimos]
Изначально термоядерная электростанция стоит гораздо дороже солнечной, если строить только одну из них. Хотя для выработки того же количества энергии она потребует меньше полей, разница в стоимости слишком велика. Эта разница падает с развитием энергетической технологии. На 15 уровне энергетики 17 термояд сравним с 30 солнечкой (но это без учета потребления дейтерия).
Если ваша тактика игры позволит пользоваться солнечными спутниками, то на уровнях солнечной электростанции где-то после 20 рациональнее пользоваться именно ими. Если же нет, то после раскачки энергетической технологии примерно до 12 уровня появляется ощутимая выгода в строительстве термоядерной электростанции стоимостью несколько меньше солнечной. Минус – тратятся дополнительные поля. При правильном балансе построек потреблением дейтерия по сравнению с получаемой выгодой можно пренебречь, ведь энергия помогает получать все тот же дейтерий.
Генератор свободной энергии: схемы, инструкции, описание
Универсальное применение электроэнергии во всех сферах человеческой деятельности сопряжено с поисками бесплатного электричества. Из-за чего новой вехой в развитии электротехники стала попытка создать генератор свободной энергии, который позволили бы значительно удешевить или свести к нулю затраты на получение электроэнергии. Наиболее перспективным источником для реализации этой задачи является свободная энергия.
Что представляет собой свободная энергия?
Термин свободной энергии возник во времена широкомасштабного внедрения и эксплуатации двигателей внутреннего сгорания, когда проблема получения электрического тока напрямую зависела от затрачиваемых для этого угля, древесины или нефтепродуктов. Поэтому под свободной энергией понимается такая сила, для добычи которой нет необходимости сжигать топливо и, соответственно, расходовать какие-либо ресурсы.
Первые попытки научного обоснования возможности получения бесплатной энергии были заложены Гельмгольцем, Гиббсом и Теслой. Первый из них разработал теорию создания системы, в которой вырабатываемая электроэнергия должна быть равной или больше затрачиваемой для начального пуска, то есть получения вечного двигателя. Гиббс высказал возможность получения энергии при протекании химической реакции настолько длительной, чтобы этого хватало для полноценного электроснабжения. Тесла наблюдал энергию во всех природных явлениях и высказал теорию о наличии эфира – субстанции, пронизывающей все вокруг нас.
Сегодня вы можете наблюдать реализацию этих принципов для получения свободной энергетики в бестопливных генераторах. Некоторые из них давно встали на службу человечеству и помогают получать альтернативную энергетику из ветра, солнца, рек, приливов и отливов. Это те же солнечные батареи, ветрогенераторы, гидроэлектростанции, которые помогли обуздать силы природы, находящиеся в свободном доступе. Но наряду с уже обоснованными и воплощенными в жизнь генераторами свободной энергии существуют концепции бестопливных двигателей, которые пытаются обойти закон сохранения энергии.
Проблема сохранения энергии
Главный камень преткновения в получении бесплатного электричества – закон сохранения энергии. Из-за наличия электрического сопротивления в самом генераторе, соединительных проводах и в других элементах электрической сети, согласно законов физики, происходит потеря выходной мощности. Энергия расходуется и для ее пополнения требуется постоянная подпитка извне или система генерации должна создавать такой избыток электрической энергии, чтобы ее хватало и для питания нагрузки, и для поддержания работы генератора. С математической точки зрения генератор свободной энергии должен иметь КПД более 1, что не укладывается в рамки стандартных физических явлений.
Схема и конструкция генератора Теслы
Никола Тесла стал открывателем физических явлений и создал на их основе многие электрические приборы, к примеру, трансформаторы Тесла, которые используются человечеством, и по сей день. За всю историю своей деятельности он запатентовал тысячи изобретений, среди которых есть не один генератор свободной энергии.
Рис. 1: Генератор свободной энергии Тесла
Посмотрите на рисунок 1, здесь приведен принцип получения электроэнергии при помощи генератора свободной энергии, собранного из катушек Тесла. Это устройство предполагает получение энергии из эфира, для чего катушки, входящие в его состав настраиваются на резонансную частоту. Для получения энергии из окружающего пространства в данной системе необходимо соблюдать следующие геометрические соотношения:
- диаметр намотки;
- сечения провода для каждой из обмоток;
- расстояние между катушками.
Сегодня известны различные варианты применения катушек Тесла в конструкции других генераторов свободной энергии. Правда, каких-либо значимых результатов их применения добиться, еще не удалось. Хотя некоторые изобретатели утверждают обратное, и держат результат своих разработок в строжайшей тайне, демонстрируя лишь конечный эффект работы генератора. Помимо этой модели известны и другие изобретения Николы Теслы, которые являются генераторами свободной энергии.
Генератор свободной энергии на магнитах
Эффект взаимодействия магнитного поля и катушки широко применяется в магнитных двигателях. А в генераторе свободной энергии этот принцип применяется не для вращения намагниченного вала за счет подачи электрических импульсов на обмотки, а для подачи магнитного поля в электрическую катушку.
Толчком к развитию данного направления стал эффект, полученный при подаче напряжения на электромагнит (катушку намотанную на магнитопровод). При этом находящийся поблизости постоянный магнит притягивается к концам магнитопровода и остается притянутым даже после отключения питания от катушки. Постоянный магнит создает в сердечнике постоянный поток магнитного поля, которое будет удерживать конструкцию до тех пор, пока ее не оторвут физическим воздействием. Этот эффект был применен в создании схемы генератора свободной энергии на постоянных магнитах.
Рис. 2. Принцип действия генератора на магнитах
Посмотрите на рисунок 2, для создания такого генератора свободной энергии и питания от него нагрузки необходимо сформировать систему электромагнитного взаимодействия, которая состоит из:
- пусковой катушки (I);
- запирающей катушки (IV);
- питающей катушки (II);
- поддерживающей катушки (III).
Также в схему входит управляющий транзистор VT, конденсатор C, диоды VD, ограничительный резистор R и нагрузка ZH.
Данный генератор свободной энергии включается посредством нажатия кнопки «Пуск», после чего управляющий импульс подается через VD6 и R6 на базу транзистора VT1. При поступлении управляющего импульса транзистор открывается и замыкает цепь протекания тока через пусковые катушки I. После чего электрический ток протечет по катушкам I и возбудит магнитопровод, который притянет постоянный магнит. По замкнутому контуру магнитосердечника и постоянного магнита будут протекать силовые линии магнитного поля.
От протекающего магнитного потока в катушках II, III, IV наводится ЭДС. Электрический потенциал от IV катушки подается на базу транзистора VT1, создавая управленческий сигнал. ЭДС в катушке III предназначена для поддержания магнитного потока в магнитопроводах. ЭДС в катушке II обеспечивает электроснабжение нагрузки.
Камнем преткновения в практической реализации такого генератора свободной энергии является создание переменного магнитного потока. Для этого в схеме рекомендуется установить два контура с постоянными магнитами, в которых силовые линии имеют встречное направление.
Кроме вышеприведенного генератора свободной энергии на магнитах сегодня существует ряд схожих устройств конструкции Серла, Адамса и других разработчиков, в основе генерации которых лежит использование постоянного магнитного поля.
Последователи Николы Теслы и их генераторы
Посеянные Теслой семена невероятных изобретений породили в умах соискателей неутолимую жажду воплотить в реальность фантастические идеи создания вечного двигателя и отправить механические генераторы на пыльную полку истории. Наиболее известные изобретатели использовали принципы изложенные Николой Тесла в своих устройствах. Рассмотрим наиболее популярные из них.
Лестер Хендершот
Хендершот развивал теорию о возможности использования магнитного поля Земли для генерации электроэнергии. Первые модели Лестер представил еще в 1930-х годах, но они так и не были востребованы его современниками. Конструктивно генератор Хендершота состоит из двух катушек со встречной намоткой, двух трансформаторов, конденсаторов и подвижного соленоида.
Рис. 3: общий вид генератора Хендершота
Работа такого генератора свободной энергии возможна только при его строгой ориентации с севера на юг, поэтому для настройки работы обязательно используется компас. Намотка катушек выполняется на деревянных основаниях с разнонаправленной намоткой, чтобы снизить эффект взаимной индукции (при наведении в них ЭДС, в обратную сторону ЭДС наводится не будет). Помимо этого катушки должны настраиваться резонансным контуром.
Джон Бедини
Свой генератор свободной энергии Бедини представил в 1984 году, особенностью запатентованного устройства был энерджайзер – устройство с постоянным вращающимся моментом, которое не теряет оборотов. Такой эффект был достигнут за счет установки на диск нескольких постоянных магнитов, которые при взаимодействии с электромагнитной катушкой создают в ней импульсы и отталкиваются от ферромагнитного основания. Благодаря чему генератор свободной энергии получал эффект самозапитки.
Более поздние генераторы Бедини стали известны за счет одного школьного эксперимента. Модель оказалась значительно проще и не представляла собой чего-то грандиозного, но она смогла выполнять функции генератора свободного электричества порядка 9 дней без помощи извне.
Рис. 4: принципиальная схема генератора Бедини
Посмотрите на рисунок 4, здесь приведена принципиальная схема генератора свободной энергии того самого школьного проекта. В ней используются следующие элементы:
- вращающийся диск с несколькими постоянными магнитами (энерджайзер);
- катушка с ферромагнитным основанием и двумя обмотками;
- аккумулятор (в данном примере он был заменен на батарейку 9В);
- блок управления из транзистора (Т), резистора (Р) и диода (Д);
- токосъем организован с дополнительной катушки, питающей светодиод, но можно производить питание и от цепи аккумулятора.
С началом вращения постоянные магниты создают магнитное возбуждение в сердечнике катушки, которое наводит ЭДС в обмотках выходных катушек. За счет направления витков в пусковой обмотке ток начинает протекать, как показано на рисунке ниже через пусковую обмотку, резистор и диод.
Рис. 5: начало работы генератора Бедини
Когда магнит находится непосредственно над соленоидом, сердечник насыщается и запасенной энергии становится достаточно для открытия транзистора Т. При открытии транзистора, ток начинает протекать и в рабочей обмотке, осуществляющей подзаряд аккумулятора.
Рисунок 6: запуск обмотки подзаряда
Энергии на этом этапе становится достаточно для намагничивания ферромагнитного сердечника от рабочей обмотки, и он получает одноименный полюс с находящимся над ним магнитом. Благодаря магнитному полюсу в сердечнике, магнит на вращающемся колесе отталкивается от этого полюса и ускоряет дальнейшее движение энерджайзера. С ускорением движения импульсы в обмотках возникают все чаще, и светодиод с мигающего режима переходит в режим постоянного свечения.
Увы, такой генератор свободной энергии не является вечным двигателем, на практике он позволил системе работать в десятки раз дольше, чем она смогла бы функционировать на одной батарейке, но со временем все равно останавливается.
Тариель Капанадзе
Капанадзе разрабатывал модель своего генератора свободной энергии в 80 — 90-х годах прошлого века. Механическое устройство основывалось на работе усовершенствованной катушки Тесла, как утверждал сам автор, компактный генератор мог питать потребители мощностью в 5 кВт. В 2000-х генератор Капанадзе промышленных масштабов на 100 кВт попытались построить в Турции, по техническим характеристикам ему для пуска и работы требовалось всего 2 кВт.
Рис. 7: принципиальная схема генератора Капанадзе
На рисунке выше приведена принципиальная схема генератора свободной энергии, но основные параметры схемы остаются коммерческой тайной.
Практические схемы генераторов свободной энергии
Несмотря на большое количество существующих схем генераторов свободной энергии совсем немногие из них могут похвастаться реальными результатами, которые можно было бы проверить и повторить в домашних условиях.
Рис. 8: рабочая схема генератора Тесла
На рисунке 8 выше приведена схема генератора свободной энергии, которую вы можете повторить в домашних условиях. Этот принцип был изложен Николой Тесла, для его работы используется металлическая пластина, изолированная от земли и расположенная на какой-либо возвышенности. Пластина является приемником электромагнитных колебаний в атмосфере, сюда входит достаточно широкий спектр излучений (солнечных, радиомагнитных волн, статического электричества от движения воздушных масс и т.д.)
Приемник подключается к одной из обкладок конденсатора, а вторая обкладка заземляется, что и создает требуемую разность потенциалов. Единственным камнем преткновения к его промышленной реализации является необходимость изолировать на возвышенности пластину большой площади для питания хотя бы частного дома.
Современный взгляд и новые разработки
Несмотря на повсеместную заинтересованность созданием генератора свободной энергии, вытеснить с рынка классический способ получения электроэнергии они еще не могут. Разработчикам прошлого, выдвигавшим смелые теории по поводу значительного удешевления электроэнергии, не хватало технического совершенства оборудования или параметры элементов не могли обеспечить надлежащего эффекта. А благодаря научно-техническому прогрессу человечество получает все новые и новые изобретения, которые делают уже осязаемым воплощение генератора свободной энергии. Следует отметить, что сегодня уже получены и активно эксплуатируются генераторы свободной энергии, работающие на силе солнце и ветра.
Но, в то же время, в интернете вы можете встретить предложения о приобретении таких устройств, хотя в большинстве своем это пустышки, созданные с целью обмануть неосведомленного человека. А небольшой процент реально работающих генераторов свободной энергии, будь то на резонансных трансформаторах, катушках или постоянных магнитах, может справляться лишь с питанием маломощных потребителей, обеспечить электроэнергией, к примеру, частный дом или освещение во дворе они не могут. Генераторы свободной энергии – перспективное направление, но их практическая реализация все еще не воплощена в жизнь.