Пишем на Java в Arduino
Arduino.ru
программирование ардуино на java
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Возможно ли такое? Ведь он основам тоже на Си
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Возможно ли такое? Ведь он основам тоже на Си
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Потому что уроков по ява больше чем по ардуино. Все уроки в инете по ардуино, это как воткнуть в плату детали и залить скетч. Все. Но нет объяснений.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Потому что уроков по ява больше чем по ардуино. Все уроки в инете по ардуино, это как воткнуть в плату детали и залить скетч. Все. Но нет объяснений.
враньё – уроков по C++ больше, чем по ява.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Си ++ сложнее и он древний. Для меня это так же как учится пилить ножовкой, для того чтобы работать электропилой. Зачем мне себя мучать, чтением много букв, изучением и запоминанием функций, которые в ардуино не используются.
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Си ++ сложнее и он древний. Для меня это так же как учится пилить ножовкой, для того чтобы работать электропилой. Зачем мне себя мучать, чтением много букв, изучением и запоминанием функций, которые в ардуино не используются.
кто же тебе доктор, что что тебя в гугле забанили нахуй?
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
- Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы получить возможность отправлять комментарии
Судя по реакции, у меня вопрос, из класса “а можно прибивать штапики к оконной раме гвоздезабивателем?”
Как программируют Arduino
Arduino — это программируемый микроконтроллер, который можно использовать в робототехнике, умном доме и вообще запрограммировать его как угодно: чтобы он кормил кота, поливал растения, предупреждал вас о приближении врагов или открывал двери с помощью магнитного ключа. У нас есть подборка 10 интересных вещей, которые можно сделать на этой платформе. Теперь время разобраться, как программисты с ней работают.
Язык Arduino
Если опытный программист посмотрит на код для Arduino, он скажет, что это код на C++. Это недалеко от истины: основная логика Ардуино реализована на C++, а сверху на неё надет фреймворк Wiring, который отвечает за общение с железом.
На это есть несколько причин:
- У С++ слава «слишком сложного языка». Arduino позиционируется как микроконтроллеры и робототехника для начинающих, а начинающим иногда трудно объяснить, что С++ не такой уж сложный для старта. Проще сделать фреймворк и назвать его отдельным языком.
- В чистом С++ нет удобных команд для AVR-контроллеров, поэтому нужен был инструмент, который возьмёт на себя все сложные функции, а на выходе даст программисту часто используемые команды.
- Разработчики дали программистам просто писать нужные им программы, а все служебные команды, необходимые для правильного оформления кода на С++, взяла на себя специальная среда разработки.
Подготовка и бесконечность
В любой программе для Arduino есть две принципиальные части: подготовительная часть и основной цикл.
В подготовительной части вы говорите железу, чего от вас ожидать: какие порты настроить на вход, какие на выход, что у вас как называется. Например, если у вас датчик подключён ко входу 10, а лампочка к выходу 3, то вы можете обозвать эти входы и выходы как вам удобно, а дальше в коде обращаться не к десятому входу и третьему выходу, а по-человечески: к датчику или лампочке. Вся часть с подготовкой выполняется один раз при старте контроллера. Контроллер всё запоминает и переходит в основной цикл.
Основной цикл — это то, что происходит в функции loop(). Ардуино берёт оттуда команды и выполняет их подряд. Как только команды закончились, он возвращается в начало цикла и повторяет всё. И так до бесконечности.
В основном цикле мы описываем все полезные вещи, которые должен делать контроллер: считывать данные, мигать лампами, включать-выключать моторы, кормить кота и т. д.
Что можно и чего нельзя
Ардуино работает на одноядерном и не шибко шустром процессоре. Его тактовая частота — 16 мегагерц, то есть 16 миллионов процессорных операций в секунду. Это не очень быстро, плюс ядро только одно, и оно исполняет одну команду за другой.
Вот какие ограничения это на нас накладывает.
Нет настоящей многозадачности. Можно симулировать многозадачность с помощью приёма Protothreading, но это скорее костыль. Нельзя, например, сказать: «Когда нажмётся такая-то кнопка — сделай так». Вместо этого придётся в основном цикле писать проверку: «А эта кнопка нажата? Если да, то. »
Нет понятия файлов (без дополнительных примочек, библиотек и железа). На контроллер нельзя ничего сохранить, кроме управляющей им программы. К счастью, есть платы расширения, которые позволяют немножко работать с файлами на SD-карточках.
Аналогично с сетью: без дополнительных плат и библиотек Ардуино не может ни с чем общаться (кроме как включать-выключать электричество на своих выходах).
Полегче со сложной математикой: если вам нужно что-то сложное типа тригонометрических функций, будьте готовы к тому, что Ардуино будет считать их довольно медленно. Для вас это одна строчка кода, а для Ардуино это тысячи операций под капотом. Пощадите.
Отчёты? Ошибки? Только при компиляции. У Ардуино нет встроенных средств сообщить вам, что ему нехорошо. Если он завис, он не покажет окно ошибки: во-первых, у него нет графического интерфейса, во-вторых — экрана. Если хотите систему ошибок или отчётность, пишите её
Если серьёзно, то перед заливом программы на контроллер компилятор проверит код и найдёт в нём опечатки или проблемы с типами данных. Но на этом всё: если у вас случайно получилась бесконечная петля в коде или при каких-то обстоятельствах вы повесите процессор делением на ноль — жмите перезагрузку и исправляйте код.
И всё же
Ардуино — это кайф: вы с помощью кода можете управлять физическим миром, моторами, лампами и электродеталями. Можно создать умную розетку; можно собрать умный замок для сейфа; можно сделать детектор влажности почвы, который будет включать автоматический полив. И всё это — на довольно понятном, читаемом и компактном языке C++, на который сверху ещё надета удобная библиотека для железа. Прекрасный способ провести выходные.
Какие ещё языки используют для Arduino
Но чу! Под Arduino можно писать и на других языках!
С. Как и С++, Си легко можно использовать для программирования микроконтроллеров Arduino. Только если С++ не требует никаких дополнительных программ, то для С вам понадобится WinAVR, чтобы правильно перевести код в язык, понятный контроллерам AVR.
Python. Было бы странно, если бы такому универсальному языку не нашлось применения в робототехнике. Берёте библиотеки PySerial и vPython, прикручиваете их к Python и готово!
Java. Принцип такой же, как в Python: берёте библиотеки для работы с портами и контроллерами и можно начинать программировать.
А вообще Arduino работает на контроллерах AVR, и прошить их можно любым кодом, который скомпилирован под это железо. Всё, что вам нужно — найти библиотеку для вашего любимого языка, которая преобразует нужные команды в машинный код для AVR.
Информационный портал по безопасности
Работа с COM-портом Arduino из Java-приложения
Автор: admin от 22-10-2017, 11:40, посмотрело: 1370
Сап, хабр. Возможно, людям, начинающим изучать arduino, будет интересно, как легко и быстро организовать передачу информации между микроконтроллером и Java приложением. Данная связка открывает кучу интересных возможностей по сбору и обработке данных с датчиков, управлению различными свистелками-перделками, а также созданию своих первых IoT проектов.
Недавно на просторах интернета наткнулся на весьма простую библиотеку Java-Arduino Communication Library. Не найдя публикаций на эту тему здесь, решил поделиться с вами опытом использования. Для работы нам понадобятся установленные Arduino IDE, IntelliJ IDEA, Java SE Development Kit и, собственно, сам микроконтроллер (я тестировал на китайской Arduino Nano и Strela на базе Leonardo от Амперки, на обоих все все работало отлично).
кодировка ASCII, в которой символ ‘1’ кодируется целочисленным десятичным значение (Dec) 49. При считывании символа микроконтроллером, значение символа ‘1’ присваивается целочисленной переменной byte b. То есть фактически значение переменной b равно 49.
[/spoiler]
Для проверки на этом этапе можно из встроенного в Arduino IDE монитора порта отправить 1 и 0. Если светодиод на плате не включается/выключается, то ищите ошибку у себя в скетче.
Java-приложение
Теперь запустим IntelliJ IDEA и создадимм новый Java-проект. Для работы потребуется подключить две дополнительные библиотеки: jSerialComm-1.3.11.jar и arduino.jar. Как добавить скаченные jar-архивы можно прочитать вот здесь.
Все приложение будет состоять из одного единственного класса:
[spoiler=Исходный Java-код] [/spoiler]
Для работы с COM портом создается объект класcа Arduino. Конструктор принимает два параметра:
- String portDescrition — название COM-порта
- int baud_rate — скорость передачи
Лучше указать эти параметры сразу в конструкторе, но можно и установить отдельно с помощью сеттеров. Название COM-порта можно посмотреть в Arduino IDE, либо в диспетчере устройств. Скорость передачи должна совпадать с той, что указана в блоке «setup» скетча для микроконтроллера, в данном случае 9600 бод/c:
Далее необходимо установить соединение с помощью метода openConnection(). Метод возвращает true в случае успешного соединения. Выведем это значение в консоль, чтобы убедиться в правильности выполненных действий.
Важно: после открытия соединения необходимо сделать паузу с помощью метода Thread.sleep(), в данном случае 2000 миллисекунд. Arduino Nano оказался настоящим тугодумом по сравнению со Strela, отправлять данные которой можно было сразу же после установки соединения. Вполне возможно, что вашему контроллеру понадобится даже больше времени. Поэтому если соединение установлено, данные отправляются, но не приходят, то первым делом увеличьте величину паузы.
Теперь входим в бесконечный цикл и начинаем ожидать ввода от пользователя:
При введении очередной строки и нажатии «enter» выполняется ее чтение и сохранение в переменную String s. В зависимости от значения этой строки оператор switch отсылает на микроконтроллер символ ‘1’ или ‘0’ с помощью метода serialWrite(char c). Не забывайте, что когда микроконтроллер получит эти символы и сохранит их в целочисленную переменную, то вы получите 49, либо 48).
Вообще для пересылки данных можно использовать следующие перегруженные методы класса Arduino:
- public void serialWrite(String s);
- public void serialWrite(char c);
- public void serialWrite(String s,int noOfChars, int delay);
- public void serialWrite(char c, int delay);
Как видим, можно отправлять строки целиком, символ и часть символов строки (noOfChars). При этом в последних двух методах можно указывать паузу после отправки очередного символа. Однако, строка все равно будет отсылаться символ за символом (а если быть еще точнее, то бит за битом). Поэтому если вы не передаете какое-то конкретное значение (например, угол, на который необходимо установить подключенный сервопривод), то проще отправлять именно один символ.
При завершении программы желательно закрыть COM-port с помощью метода close.connection(), чтобы при повторном запуске программы не получить ошибку, связанную с тем, что COM-порт прежнему занят, а для выхода из бесконечного цикла, ожидающего ввод строки, используйте оператор break c указанием метки label_1, который позволяет выйти из цикла, перед которым стоит соответствующая метка:
На этом сегодня все. Надеюсь, статья окажется чем-то полезной для вас. В скором времени постараюсь написать следующую, в которой будет рассмотрена возможность не только отправки, но и получения данных с микроконтроллер на примере более прикладного и функционального приложения.
Запрограммировать Arduino просто, как 1,2,3
Вы задумывались облегчить себе жизнь в быту? Чтобы были вещи, которые решали бы за вас повседневные, рутинные задачи. Умное устройство, которое бы осуществляло полезную функцию, например поливало огород, убирало комнату, переносило груз. Эти задачи может решать электронная плата Arduino . Но просто купить её будет недостаточно. Любому промышленному логическому контроллеру или микросхеме нужен “мозг”, чтобы выполнять определённую последовательность действий. Для свершений операций в нашем случае подойдёт язык программирования ардуино.
Из этой статьи вы узнаете:
Приветствую вас, друзья! Для тех, кто меня не знает — меня зовут Гридин Семён. Вы можете прочитать обо мне здесь . Сегодняшняя статья будет посвящена двум основным программам, без которых не будет у нас дальнейшего движения и взаимопонимания.
Общее описание языков программирования
Как я и писал выше, рассматривать мы с вами будем две популярные среды разработки. По аналогии с CoDeSyS 2.3 , можно разделить на графический редактор и “умный блокнот”. Это программы Arduino IDE и FLprog.
Основой среды разработки является Processing/Wiring — это обычный C++, дополненный функциями и различными библиотеками. Существует несколько версий для операционных систем windows, Mac OS и Linux.
В чём их принципиальное различие?? Arduino IDE — это среда разработки, в которой описывается код программы. А FLprog похож на CFC CoDeSyS, позволяющий рисовать диаграммы. Какая среда лучше? Обе хороши и удобны по своему, но если хотите заниматься контроллерами серьёзно, лучше всего изучить языки, похожие на СИ. Их главный плюс в гибкости и неограниченности алгоритма. Мне очень нравится Arduino IDE.
Описание Arduino IDE
Дистрибутив можно скачать на официальном сайте . Скачиваем архив, он занимает чуть более 100 мб. Установка стандартная, как и все приложения для Windows. Драйвера для всех типов плат должны быть установлены в пакете. И вот каким образом выглядит рабочее окно программы.
Среда разработки Arduino состоит из:
- редактора программного кода;
- области сообщений;
- окна вывода текста;
- панели инструментов с кнопками часто используемых команд;
- нескольких меню
Настройки Arduino IDE
Программа, написанная в среде разработки Arduino, называется скетчем . Скетч пишется в текстовом редакторе , который имеет цветовую подсветку создаваемого программного кода. Пример простенькой программы на картинке ниже.
Дополнительная функциональность может быть добавлена с помощью библиотек, представляющих собой оформленный специальным образом код. В основном он находится в закрытом от разработчика доступе. Среда обычно поставляется со стандартным набором, который можно постепенно пополнять. Они находятся в подкаталоге libraries каталога Arduino.
Многие библиотеки снабжаются примерами, расположенными в папке example. Выбор библиотеки в меню приведет к добавлению в исходный код строчки:
Это директива — некая инструкция, заголовочный файл с описанием объектов, функций, и констант библиотеки. Многие функции уже разработаны для большинства типовых задач. Поверьте, это облегчает жизнь программисту.
После того как мы подключили электронную плату к компьютеру. Мы осуществляем следующие настройки — выбираем плату Arduino и Com-порт по которому будем соединяться.
Далее пишем простенькую программу для мигания 13-ого светодиода на плате. (есть в примерах example ) и загружаем в контроллер.
Так, кстати говоря, удобно проверять работоспособность платы, пришедшей с магазина. Быстро и легко.
Есть ещё одна удобная вещь. Называется она Монитор последовательного порта ( Serial Monitor ). Отображает данные, посылаемые в платформу Arduino. Я обычно смотрю, какие сигналы выдают мне различные датчики, подключённые к плате.
Подключение библиотек
Существуют разные способы для добавления пользовательских функции. Подключить библиотеки можно тремя способами:
- С помощью Library Manager
- С помощью импорта в виде файла .zip
- Установка вручную.
1. С помощью Library Manager. В рабочем окне программы выбираем вкладку Скетч . После этого нажимаем на кнопку Подключить библиотеку . Перед нами откроется менеджер библиотек. В окне будут отображаться уже установленные файлы с подписью installed, и те, которые можно установить.
2.С помощью импорта в виде файла .zip. Часто в просторах интернета можно встретить запакованные в архивы файлы библиотек с расширением zip. В нём содержится заголовочный файл .h и файл кода .cpp. При установке не нужно распаковывать архив. Достаточно в меню Скетч — Подключить библиотеку — Add .ZIP library
3.Установка вручную. Сначала закрываем программу Arduino IDE. Наш архив мы сначала распаковываем. И файлы с расширением .h и .cpp переносим в папку с тем же названием, как и архив. Закидываем папку в корневой каталог.
Описание FLPprog
FLprog — это бесплатный проект независимых разработчиков, позволяющий работать с функциональными блоками, либо с релейными диаграммами. Эта среда удобна для людей — не программистов. Она позволяет визуально и наглядно видеть алгоритм при помощи диаграмм и функциональных блоков. Скачать дистрибутив можно на официальном сайте .
Я наблюдаю за проектом достаточно давно. Ребята развиваются, постоянно добавляют новый функционал и изменяют старый. Я вижу в этой среде перспективы. Так как она выполняет две важные функции: простоту и удобство использования .
Попробуем с вами создать простенький проект. Будем переключать 13 выход на светодиод.
Создаём новый проект. В верхнем окне добавляем нужное количество входов и выходов, задаём имя и присваиваем физический вход или выход платы.
Вытаскиваем нужные нам элементы из дерева объектов нужные нам элементы на холст редактирования. В нашем случае можно использовать простой RS-триггер для включения и выключения.
После создания алгоритма, кликнем на кнопочку компилировать , программа даёт готовый скетч на IDE.
Мы с вами рассмотрели возможности и удобства программ для разработки алгоритмов на контроллере серии Arduino. Есть ещё программы, которые позволяют создавать структурные диаграммы и визуальные картинки. Но я рекомендую использовать текстовый редактор, потому что потом вам будет проще. Скажите, а какая среда вам удобнее всего и почему??
22 сентября я участвовал в Краснодаре на семинаре “Сенсорные панельные контроллеры ОВЕН СПК”. Проводили конференцию в фешенебельном и красивом отеле “Бристоль”. Было очень интересно и круто.
В первой части семинара нам рассказывали о возможностях и преимуществах продукции компании ОВЕН. После был кофе-брейк с пончиками. Я понабрал кучу всего, и пончиков, и печенья, и конфет, так как был очень голодным.=)
Во второй части семинара после обеда нам презентовали среду разработки CoDeSyS 3.5. Много чего рассказали про Web — визуализацию. Эта тенденция начинает набирать обороты. Ну конечно, управлять оборудованием через любой интернет — браузер. Это реально круто. Вот кстати говоря само оборудование в чемоданчике.
Я в ближайшем будущем опубликую серию статей по CoDeSyS 3.5. Так что, если кому интересно подписывайтесь или просто заходите в гости. Буду всегда рад.
Кстати чуть не забыл, следующая статья будет о подключении шагового двигателя к электронной плате Arduino. Будет интересно, не пропустите.
Arduino: выбор платы, подключение и первая программа
Arduino: выбор платы, подключение и первая программа
- Планы обучения , 20 марта 2019 в 13:35
Arduino — это электронная платформа с открытым исходным кодом, которая позволяет взаимодействовать с окружающим миром. Благодаря ей можно создать всё, что придёт в голову — от простых электронных игрушек и автоматизации быта до электронной начинки боевого робота для состязаний, управляемого силой мысли (без шуток).
Из чего состоит Arduino?
На аппаратном уровне это серия смонтированных плат, мозгом которых являются микроконтроллеры семейства AVR.
Платы имеют на борту всё необходимое для комфортной работы, но их функциональности часто бывает недостаточно. Чтобы сделать свой проект более интерактивным, можно использовать различные модули и платы расширений, совместимые с платформой Arduino. Сюда входят датчики (температуры, освещения, влаги, газа/дыма, атмосферного давления), устройства ввода (клавиатуры, джойстики, сенсорные панели) и вывода (сегментные индикаторы, LCD/TFT дисплеи, светодиодные матрицы).
На программном уровне платформа Arduino представляет собой бесплатную среду разработки Arduino IDE. Микроконтроллеры надо программировать на языке C++, с некоторыми отличиями и облегчениями, созданными для быстрой адаптации начинающих. Компиляцию программного кода и прошивку микроконтроллера среда разработки берёт на себя.
Существует также s4a.cat — сервис, базирующийся на Scratch, позволяющий более наглядно вести разработку на Arduino. Он подойдёт для обучения детей, а также если вы разово хотите создать простое устройство без изучения языка программирования Arduino и различных документаций. Для остальных же случаев лучше придерживаться традиционного процесса разработки.
Нужно ли уметь паять?
Знания в области электромонтажа приветствуются, но совсем не обязательны. Простые устройства на базе Arduino часто выполняются в виде макета. Для этого используется беспаечная макетная плата (англ. breadboard), на которой происходит коммутация модулей с платой Arduino с помощью перемычек.
Макетная плата на 400 отверстий (имеются шины питания по бокам). Источник
Также существуют наборы, в которые входят сразу плата Arduino (оригинальная или от стороннего производителя), макетная плата, перемычки и различные радиоэлементы, датчики, модули. Например, такой:
Набор для изучения Arduino. Источник
Какие бывают платы
По производителю
Существуют как официальные версии плат Arduino, так и платы от сторонних производителей. Оригинальные платы отличаются высоким качеством продукта, но и цена тоже выше. Они производятся только в Италии и США, о чём свидетельствует надпись на самой плате.
На примере самой популярной платы Arduino UNO:
- Оригинальная плата. Поставляется только в фирменной коробке, имеет логотип компании, на портах платы — маркировка. Цена от производителя 20 €.
Оригинальная плата Arduino UNO. Источник
Плата Arduino UNO от стороннего производителя. Источник
По назначению
У платы UNO достаточно портов для реализации большинства проектов. Однако иногда возможностей UNO может быть недостаточно, а иногда — избыточно. По этой причине как оригинальный, так и сторонние производители выпускают большое количество плат, различающихся характеристиками микроконтроллера, количеством портов и функциональным назначением.
Различные платы Arduino. Источник
Самые популярные из них:
- Arduino Nano — различие с UNO только в конструктивном исполнении. Nano меньше.
- Arduino Mega — плата на базе мощного микроконтроллера. Имеет большое количество портов.
- Arduino Micro — имеет встроенную поддержку USB-соединения, а потому может использоваться как HID-устройство (клавиатура, мышь, MIDI-устройство).
- Arduino Ethernet — имеет возможность подключения к сети через Ethernet-провод. На плате также расположен слот для microSD карточки.
- Arduino Mini — по характеристикам немного уступает UNO. Преимуществом платы является её миниатюрное исполнение.
- Arduino Due — плата на базе 32-разрядного ARM микроконтроллера. Имеет преимущество в производительности по сравнению с остальными.
- Arduino LilyPad — форм-фактор позволяет использовать плату в предметах одежды и текстиля.
- Arduino Yún — «нужно было ставить линукс…». Имеет поддержку дистрибутива Linux, встроенную поддержку Ethernet и Wi-Fi, слот для microSD. Как и Micro, имеет встроенную поддержку USB-соединения.
Установка ПО
После выбора необходимой платы нужно установить бесплатную среду разработки Arduino IDE, которую можно найти на официальном сайте, а также, по необходимости, драйвер CH340.
Недавно открылась облачная платформа Arduino Create, которая покрывает большинство этапов разработки (от идеи до сборки). Вам не нужно ничего устанавливать на свой компьютер, всё необходимое платформа берёт на себя. В первую очередь — онлайн редактор кода.
В Arduino Create имеется доступ к обучающим материалам, проектам. Вы сможете общаться с профессионалами и помогать новичкам.
Среда разработки Arduino IDE
Особенности программирования на платформе Arduino
Термины
Программный код для Arduino принято называть скетчами (англ. sketches). У скетчей есть два основных метода: setup() и loop() . Первый метод автоматически вызывается после включения/сброса микроконтроллера. В нём происходит инициализация портов и различных модулей, систем. Метод loop() вызывается в бесконечном цикле на протяжении всей работы микроконтроллера.
Порты — неотъемлемая часть любого микроконтроллера. Через них происходит взаимодействие микроконтроллера с внешними устройствами. С программной стороны порты называются пинами. Любой пин может работать в режиме входа (для дальнейшего считывания напряжения с него) или в режиме выхода (для дальнейшей установки напряжения на нём).
Любой пин работает с двумя логическими состояниями: LOW и HIGH , что эквивалентно логическому нулю и единице соответственно. У некоторых портов есть встроенный АЦП, что позволяет считывать аналоговый сигнал со входа (например, значение переменного резистора). Также некоторые пины могут работать в режиме ШИМ (англ. PWM), что позволяет устанавливать аналоговое напряжение на выходе. Обычно функциональные возможности пина указываются на маркировке самой платы.
Основные функции
Для базовой работы с платой в библиотеке Arduino есть следующие функции:
- pinMode(PIN, type) — указывает назначение конкретного пина PIN (значение type INPUT — вход, OUTPUT — выход);
- digitalWrite(PIN, state) — устанавливает логическое состояние на выходе PIN ( state LOW — 0, HIGH — 1);
- digitalRead(PIN) — возвращает логическое состояние со входа PIN ( LOW — 0, HIGH — 1);
- analogWrite(PIN, state) — устанавливает аналоговое напряжение на выходе PIN ( state в пределах от 0 до 255);
- analogRead(PIN) — возвращает значение аналогового уровня сигнала со входа PIN (пределы зависят от разрядности встроенного АЦП. Обычно разрядность составляет 10 бит, следовательно, возвращаемое значение лежит в пределах от 0 до 1023);
- delay(ms) — приостанавливает исполнение скетча на заданное количество миллисекунд;
- millis() — возвращает количество миллисекунд после момента запуска микроконтроллера.
В остальном процесс программирования на Arduino такой же, как на стандартном C++.
Пишем первую программу
Вместо всем привычных Hello World’ов в Arduino принято запускать скетч Blink, который можно найти в Файл→Примеры→01.Basics→Blink. Там же можно найти множество других учебных скетчей на разные темы.
Почти на всех платах размещён светодиод, номер пина которого содержится в переменной LED_BUILTIN . Его можно использовать в отладочных целях. В следующем скетче будет рассмотрен пример управления таким светодиодом.
Рассмотрим скетч Blink:
Прошивка
После написания необходимо «залить» скетч на микроконтроллер. Как уже говорилось, платформа Arduino берёт весь процесс прошивки микроконтроллера на себя — вам лишь необходимо подключить плату к компьютеру.
Перед прошивкой микроконтроллера нужно выбрать вашу плату из списка в IDE. Делается это во вкладке Инструменты→Плата. Большинство существующих плат уже там есть, но при необходимости можно добавлять другие через Менеджер Плат.
После этого нужно подключить плату Arduino к любому USB-порту вашего компьютера и выбрать соответствующий порт во вкладке Инструменты→Порт.
Теперь можно приступать к прошивке микроконтроллера. Для этого достаточно нажать кнопку Загрузка, либо зайти на вкладку Скетч→Загрузка. После нажатия начнётся компиляция кода, и в случае отсутствия ошибок компиляции начнётся прошивка микроконтроллера. Если все этапы выполнены правильно, на плате замигает светодиод с периодом и интервалом в 1 сек.
Обмен данными с компьютером
У всех плат Arduino есть возможность обмена информацией с компьютером. Обмен происходит по USB-кабелю — никаких дополнительных «плюшек» не требуется. Нам нужен класс Serial , который содержит все необходимые функции. Перед работой с классом необходимо инициализировать последовательный порт, указав при этом скорость передачи данных (по умолчанию она равна 9600). Для отправки текстовых данных в классе Serial существуют небезызвестные методы print() и println() . Рассмотрим следующий скетч:
В Arduino IDE есть Монитор порта. Запустить его можно через Инструменты→Монитор порта. После его открытия убедитесь, что Монитор работает на той же скорости, которую вы указали при инициализации последовательного порта в скетче. Это можно сделать в нижней панели Монитора. Если всё правильно настроено, то ежесекундно в Мониторе должна появляться новая строка « T for Tproger ». Обмен данными с компьютером можно использовать для отладки вашего устройства.
Информацию на стороне компьютера можно не только получать, но и отправлять. Для этого рассмотрим следующий скетч:
Прошиваем микроконтроллер и возвращаемся в Монитор порта. Вводим в верхнее поле 1 и нажимаем Отправить. После этого на плате должен загореться светодиод. Выключаем светодиод, отправив с Монитора 0 . Если же отправить символ T , в ответ мы должны получить строку « proger ».
Таким способом можно пересылать информацию с компьютера на Arduino и обратно. Подобным образом можно реализовать связь между двумя Arduino.
А как подключать модули?
Для работы с датчиками и модулями их изготовители создают специальные библиотеки. Они служат для простой интеграции модулей в вашу систему. Подключение библиотеки возможно с zip файла или с помощью Менеджера Библиотек.
Однако большое количество датчиков являются бинарными, т. е. считывать информацию с них можно простой функцией digitalRead() .
Курс Arduino – Processing
Processing
Хотелось ли вам сделать свою игру? А управлять собственной игрой с собственного джойстика?
Если да, то вы по адресу!
Что такое Processing?
Processing – это язык программирования, основанный на Java. С помощью него легко можно “оживить” показания датчиков, а из скучных цифр устроить красочную анимацию.
Кстати, Arduino IDE написана на Processing.
Я не буду рассказывать об основах Processing. Если станет интересно – на сайте processing.org есть обучающие видео от Даниэля Шиффмана. Одна загвоздка – они на английском. Если языковой барьер мешает изучать Processing, то можно поискать в интернете обучающие видео. На helloprocessing.ru есть перевод уроков Шиффмана к часу кода.
Поехали!
Так как Processing не предназначен для создания игр, от сложных проектов придется отказаться.
А вот небольшую игру из 90ых накодить – пожалуйста.
Этой игрой будет Арканоид. Если кто не помнит или не знает, Арканоид – это игра, цель которой сбить шариком все кирпичи сверху и при этом не дать мячу упасть ниже платформы.
Управлять платформой мы будем с джойстика. А играть будем на экране компьютера.
Примечание: В одном из последующих уроков джойстик станет беспроводным.
Начнем с необходимых сегодня компонентов. Их немного:
- Arduino UNO – для считывания показаний с джойстика и передачи их в Processing через Serial port.
- Модуль Джойстик – для управления платформой.
- Компьютер с установленными Arduino IDE и Processing .
Схема джойстика
- Vcc – подключается к выводу в 5V
- VER или X – подключается к A0
- HOR или Y – подключается к А1
- SEL или SW – подключается к 2
- Gnd – подключается к земле
Готовый джойстик
Сейчас нужно подумать, как же связать Arduino и компьютер. Для этого и существует Serial port. Помните – мы использовали Serial monitor в Arduino IDE для просмотра показаний с датчиков? Теперь с помощью передачи данных с джойстика в Serial мы сможем управлять платформой. Осталось разобраться с тем, каким образом мы будем это делать.
Алгоритм
- Джойстик – пишем код на Arduino IDE, с помощью которого считываем показания с джойстика.
- Serial – отправляем показания джойстика в Processing с помощью Serial.
- Processing – обрабатываем поступившие показания и пишем код игры на Processing.
Джойстик и Serial
Открываем Arduino IDE и пишем код.
Протокол?
Возможности Serial port ограничены передачей только одного показания, а показаний то у нас целых три – ось Х, ось Y и кнопка. Для этого и нужны протоколы связи. Что такое протокол?
Когда мы общаемся друг с другом, мы знаем, что говорим на одном языке и знаем, что значит каждое слово. Если встретятся два человека из разных стран, то они не будут понимать друг друга, так как не знают одного языка.
Так и с устройствами. Они не могут понимать друг друга без протокола связи. Он устанавливает правила общения между устройствами и позволяет им понимать друг друга. Если хочется более полного и “мудреного” объяснения загляните в Википедию.
Вернемся к скетчу. Данные с джойстика отправляются в виде:
ОсьY, ОсьX, Кнопка *Переход на другую строку*
Это и есть наш протокол. Осталось научить Processing его распознавать.
Processing
Теперь нужно открыть Processing.
Начнем с “дешифровки” нашего протокола.
Код
Полученные показания записываются в соответствующие переменные и выводятся на экран. Правда вывод значений на экран не нужен и служит только для наглядности.
Игра
Теперь можно начинать делать игру. Так как код достаточно большой, я не буду писать его. Код можно найти в прикрепленных файлах под именем Game.pde.
Пояснения
Структура игры состоит из методов или функций, которые взаимодействуя друг с другом, создают игру. А метод draw выводит на экран картинку производимых действий.
Так как Processing не предназначен для создания игр, в нем нет функции о соприкосновении объектов друг с другом, поэтому пришлось определять момент столкновения по координатам, что несколько сложнее.
Каждое действие должно подлежать описанию, а для того чтобы определить действия используются переменные, которые меняют свое значение в соответствии с выполняемым сейчас действием. К примеру – при запуске игры значение переменной start равно нулю, в это время на экране мы видим надпись “Press the button!”, а при нажатии кнопки, значение переменной start становится равным единице и начинается игра.
Итог
Ура! Получился Арканоид V1.0. Я собираюсь дальше улучшать его и привести к канонам настоящего Арканоида с бонусами и уровнями, с кирпичами и блоками.
Геймплей Арканоида можно посмотреть на видео.
Как вторая версия будет готова, обязательно поделюсь, а пока – можно двигаться дальше.